Klasa 3.

Gra 1.

Uczniowie wykonują rzuty czterema kostkami. Dodają do siebie liczby i zapisują wyniki. Po pięciu rundach dodają wyniki. Wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów.

Gra 2.

Tabliczka mnożenia

Plansza z cyframi 10x10, po 10 żetonów dla gracza i 2 kostki 1-10.
Dziecko rzuca dwiema kostkami i kładzie żeton na wyniku mnożenia. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich żetonów.


Gra 3.

Uczniowie wykonują rzuty Trzema kostkami i tworzą największe liczby trzycyfrowe. Rundę wygrywa ten gracz, który ułożył największą liczbę.


Gra 4.

Uczniowie wykonują rzuty trzeba kostkami i tworzą największe liczby trzycyfrowe. Rundę wygrywa gracz, który ułożył największą liczbę.

Gra 5.

4 graczy, każdy ma po 1 kostce
Każdy gracz rzuca kostką. Tworzą z wyrzuconych liczb liczby dwucyfrowe i dodają je do siebie, działania zapisują w zeszytach.Wygrywa ten gracz, który po 5 rundach ma więcej wyników - parzystych.

Gra 6.

4 graczy, każdy ma po 1 kostce
Uczniowie rzucają kostkami, tworzą liczby czterocyfrowe, zapisują:
6234 J = 4, 3 D, 2 S, 6 T
oraz
6234 = 6000 + 200 + 30 + 4
Uczniowie nawzajem kontrolują poprawność zapisów.

Gra 7.

Każdy  ma dwie kostki oraz rysunek osi liczbowej.
Gracz rzuca kostkami, Następnie rysuje na osi liczbowej mnożenie np. 2 i 4
rysuje 2 x 4 i 4 x 2 dwoma kolorami kredek.

Gra 8.

Każdy gracz ma po dwie kostki.
Runda składa się z 5 rzutów. Gracz rzuca kostkami, zapisuje z oczek dwie liczby dwucyfrowe, które do siebie dodaje. Punkt zdobywa ten, kto w wyniku ma większą liczbę.

Gra 9.

Każdy gracz ma po dwie kostki.
Runda składa się z 5 rzutów. Po wyrzuceniu gracz sumuje liczbę oczek i oblicza ile brakuje do 50. Punkt zdobywa ta osoba, która w wyniku ma liczbę nieparzystą.

Gra 10.

Tabliczka mnożenia (gra strategiczna dla 2 graczy)

Zapisujemy w słupku liczby od 1 do 10. Rzucamy kostką, każdy z graczy wybiera, którą z zapisanych liczb pomnoży przez liczbę wyrzuconych oczek. Wykonuje mnożenie i zapisuje wynik. Po 10 rzutach, każdy z graczy sumuje swoje wyniki. Wygrywa ten, który otrzyma większą sumę.
1x (wypadło 3) = 3
2x (wypadło 4) = 8
...
10x (wypadło 6) = 60

Gra 11.

Bingo Matematyczne

2 kostki dziesięciościenne z liczbami 1-10, plansze do gry w bingo 3x3 LUB 4x4. 
Uczniowie wpisują dowolne liczby, które są wynikami tabliczki mnożenia (łatwiejsza wersja - nauczyciel pokazuje tabliczkę mnożenia i uczniowie wpisują wyniki do kratek). W parach rzucają kostkami, mnożą wyrzucone cyfry i skreślają na planszy. Kto skreśli pierwze 3 (lub 4 pola) w pionie, poziomie lub na skos - wygrywa.
             

Gra 12.

Tuzin - mnożenie.

Czysta plansza dla każdego dziecka do wpisywania iloczynów, 2 kostki, żetony w 2 kolorach - gra w parach. 
Wspólnie z uczniami ustalamy, jakie iloczyny można uzyskać w rzutach dwiema kostkami. Uczniowie z pewnością zwrócą uwagę na fakt, iż niektóre iloczyny powtarzają się i nie ma potrzeby wpisywać ich kilkakrotnie np 1x4, 2x2, 4x1 - wynik identyczny.

Gra 13.

Zegar

W parach uczniowie rzucają kostką, podają godzinę popołudniową.
np. gdy wyrzucą 2, podają 14:00 jako godzinę popołudniową.

Gra 14.

Wąż Matematyczny (2-4 graczy)

Potrzebna kostka nie gry i pionki lub żetony (guziki,fasolki, kasztany itp)
Przygotowujemy kartoniki z zadaniami (zależnie od poziomu i tematu lekcji). Układamy kartoniki jeden za drugim w formie Węża, zadbajmy o początku i metę ;-) Dziecko rzuca kostką i przesuwa się pionkiem o wylosowaną liczbę oczek, odkrywa kartonik i rozwiązuje zadanie. Gdy rozwiąże dobrze, ustawia pionek w miejscu budowy zadania, jeśli źle wraca na poprzednie Miejscu. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Grę można urozmaicić wstawiając pola bonusowe np. dodatkowy rzut, zadanie specjalne z dodatkowej puli ITP.
Gra 15.

Gra 15.

Poszukiwacze Skarbów

Potrzebna duża ilość patyczków lub żetonów, kasztanów itp. (zależy od ilości graczy i poziomu) oraz kostka do gry.

Rozkładamy patyczki (skarby) ławce lub na dywanie (ciekawie wygląda na arkuszu szarego papieru z namalowanym zamkiem lub wyspą). Dzieci rzucają kostką i zabierają tyle skarbów ile wypadło oczek. Gra kończy się, gdy wszystkie skarby zostały zebrane. Dzieci przeliczają trofea, ustalają kto ma najwięcej skarbów, a kto najmniej. Kto ma więcej Ania czy Antek, o ile więcej, o ile mniej . W zależności od ćwiczonych umiejętności. Gra może być wstępem do dzielenia z. resztą. Dzieci otrzymują polecenie "pogrupuj swoje skarby np. po 4, Ile skarbów pozostało? Zapisz działanie.

Gra 16.

Wyścigi samochodowe (2-4 graczy)

Wykorzystujemy oś liczbową jako tor samochodowy. Gracz ustawia swoje autko (może być samodzielnie wykonane) na start. Do wyrzuconej liczby oczek dodajemy lub odejmujemy 2 4. Wygrywa ten,kto pierwszy dotrze do 100. Dodajemy atrakcje np. pola 20,40,60,80 - tracisz kolejkę, bo zjeżdżasz na stację benzynową, pola 30, 50,70, 90- dostajesz mandat za przekroczenie prędkości i cofasz się o 4 pola, 35,55,75 - wjechałeś na Autostradę.

Gra 17.

Tabliczka mnożenia i oś liczbowa

Gracz otrzymuje kartkę z osiami liczbowymi zafoliowanymi, kostkę i pisak suchościeralny. 
Rzuca kostką dwa razy. Pierwszy wynik to pierwszy czynnik, drugi rzut to drugi czynnik. Mnożenie rysuje na osi liczbowej. Wygrywa ta osoba, która bezbłędnie wykona wszystkie osie liczbowe.


Gra 18.

Tabliczka mnożenia i miarka krawiecka

Gracz otrzymuje kostkę do gry, 4 klamerki i miarkę krawiecką. 
Gracze rzucają kostką dwa razy na zmianę, kontrolują poprawność. Pierwszy wynik to pierwszy czynnik, drugi rzut to drugi czynnik. Wynik mnożenia odnajduje na miarce i przypina klamerkę. Wygrywa ta osoba, która bezbłędnie przypnie swoje wszystkie klamerki. Błędny wynik mnożenia to mniej o punkt.

Gra 19.

Zabawa ruchowa i mnożenie. 

Trzech graczy, trzy kostki, kreda. 
Rysujemy linię startu i mety. Gracze kolejno wyrzucają kostki, mnożą liczbę oczek na kostkach, biegną na linię mety i zapisują wynik. Po każdej kolejce dopisują punkty. Kto ma największą liczbę uzyskaną z mnożenia dostaje 3 pkt, kto mniejszą, 2 pkt, kto najmniejszą dostaje 1 pkt. Po 5 rundach zaczynamy od początku.Kto poda błędny wynik mnożenia nie otrzymuje punktów. Odmianą może być kozłowanie tyle razy piłką ile wynosi wynik z mnożenia, liczba graczy może być dowolna.


Gra 20.

Traf w dziesiątkę 

Za pomocą kostki losujemy 6 liczb. Zapisujemy je na tablicy i prosimy dzieci aby za pomocą działań dodawania i odejmowania spróbowały osiągnąć wynik najbliższy 10. Każdą liczbę można użyć tylko raz. Gracz musi wykorzystać wszystkie wylosowane liczby.

Gra 21.

Podążaj do celu

Ustalamy kilka celów liczbowych, które uczniowie mają zapisane we wcześniej przygotowanej tabelce. Losujemy cztery liczby. Uczniowie używając tych liczb, nawiasów i wszystkich poznanych działań, starają się utworzyć zapis, którego wynik będzie jak najbliższy celowi. Po zakończeniu wszystkich rund zawodnik liczy o ile chybił w każdym przypadku i zapisuje w ten sposób zdobyte punkty. Następnie dodaje do siebie punkty. Wygrywa ten, który mam najmniej punktów.


Gra 21.

Polowanie na matematycznego tygrysa

1 miara krawiecka, 2 klamerki dla ucznia/na parę/dla grupy
4 kostki w dwóch kolorach,
karteczka z liczbą 28 (karteczka jest alternatywą uzyskania liczby 100 w przypadku wyrzucenie czterech szóstek)

Wybrany uczeń rzuca kostkami, dokonuje mnożenia kostek np. zielonych, potem mnoży oczka z kostek czerwonych, sumuje i jeszcze dodaje liczbę 28 (np. 6x6 +6x6 = 72   
72 +28=100)

zapisuje uzyskany wynik na karteczce i przypina ja do tablicy tak, by nie widzieli inni
uczniowie zadają pytania, odpowiadający mówi tylko   TAK / NIE  

Uczniowie muszą ze skupieniem słuchać odpowiedzi, bowiem będą zmieniać miejsce klamerek na miarce - na początku klamerki są na 1 i 100

np. - wybrana liczba to 78

czy ta liczba jest większa od 50
TAK - klamerka z jedynki wędruje na 51,
czy ta liczba jest mniejsza od 80
TAK, klamerka  liczby 100 wędruje na 79

pytania mogą być rozmaite, na początku musimy pracować nad ich formułowaniem, bo dzieci lubią od razu zgadywać np. czy ta liczba to 33 przy pierwszym pytaniu.

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
15
16
17
18

x

x
x












xxx

x













Rzut kostkami, dodawanie.


Położenie swych żetonów na polach pod liczbą, by dodane liczby był równe z sumą oczek
np. suma oczek to 14

Uczeń może zapisać działanie w zeszycie 14 = 3 + 5 + 6

Po każdej rundzie trzeba zebrać żetony i zacząć od początku.

2 komentarze:

  1. Dziękuję za wszystkie pomysły i dzielenie się nimi :-)
    http://bajdocja.blogspot.com/2015/05/tabele-liczb-tabliczka-mnozenia-kostki.html

    OdpowiedzUsuń
  2. Wspaniała inspiracja, dziękuję :-)

    OdpowiedzUsuń