Klasa 4.

Gra 1 - "Powolny wyścig" ćwiczymy odejmowanie w pamięci


Potrzebujemy: 2 kostki do gry, kartkę do zapisu liczb
Instrukcja gry:
Każdy gracz ma w puli 100 punktów.
W jednym ruchu gracz rzuca dwiema kostkami i tworzy z wyrzuconych oczek liczbę dwucyfrową
(np. gdy wyrzuci 2 i 4 oczka, może utworzyć liczbę 24 lub 42).
Liczbę tę gracz odejmuje od liczby posiadanych punktów. Gracze wykonują ruchy na zmianę. Przegrywa ten gracz, który jako pierwszy straci wszystkie punkty lub utworzona przez niego liczba będzie większa od liczby posiadanych punktów.
Warto z uczniami porozmawiać o możliwości modyfikacji gry i strategiach.
Zapraszam do pooglądania filmiku z instrukcją gry:
  

Gra 2 – Tabliczka mnożenia – gra dla dwóch osób


Potrzebujemy:planszę dla każdej pary, 10 żetonów w 2 kolorach
oraz 2 kostki dziesięciościenne 0 – 9.

PLANSZA DO POBRANIA - TABLICZKA MNOŻENIA 
Instrukcja gry:
Rzucamy na zmianę dwiema kostkami i kładziemy żeton na wyniku mnożenia. 
Wygrywa ten, kto pierwszy położy na planszy wszystkie swoje żetony. 
Na jednym polu może stać tylko jeden żeton. 
 

Gra 3 – Pole i obwód prostokąt – gra dla dwóch osób


Potrzebujemy:kartkę w kratkę oraz 2 kostki

Instrukcja gry:
Uczniowie rzucają dwiema kostkami do gry. 
Liczba wyrzuconych oczek to długości boków prostokąta. 
Obliczają pole i obwód prostokąta.
(na zdjęciach zabawa w zapełnianie kartki prostokątami i obliczanie we wnętrzu ich pól).

Gra 4.

Odejmowanie liczb całkowitych

Dwie kostki 1-10.
Rzut dwiema kostkami różnych kolorów (wcześniej trzeba ustalić który kolor od którego odejmujemy). Uczniowie zapisują działania, obliczają, za każde poprawne działanie 1 pkt, po 10 rzutach sumują wyniki.

Gra 5.

Raz dodać, raz odjąć  (dowolna ilość graczy)

Runda I: Rzucamy czterema kostkami. Budujemy dwie liczby dwucyfrowe, tak aby ich suma była najbliższa 100. Gracz otrzymuje tyle punktów o ile ułożona suma różni się od 100.
Runda II: Z tych samych kostek układamy takie liczby dwucyfrowe, aby ich różnica była najbliższa 20. Gracz otrzymuje tyle punktów o ile ułożona różnica różni się od 20. 
Punkty z I i II rundy sumujemy. Powtarzamy rzuty trzykrotnie. Wygrywa gracz, który zdobędzie najmniej punktów.
Modyfikacje: rzucamy 5 kostkami i wybieramy 4 z nich

Gra 6.

Działania pisemne   (dowolna ilość graczy)

Należy przygotować planszę do gry dla każdego gracza. 
W kółko gracz wpisuje jaki wynik działania chciałby osiągnąć. Rzucamy kostką i podajemy ilość wylosowanych oczek. Gracz decyduje, w którą kratkę wpisać wylosowaną cyfrę. Cyfra musi być wpisana przed kolejnym losowaniem. Nie można zmieniać decyzji podczas gry. Losowanie powtarzamy 16 razy. Gdy wszystkie kratki są wypełnione, uczniowie wykonują działania pisemne, a następnie obliczają różnicę pomiędzy wynikiem uzyskanym a tym zapisanym w kółku. Dodają do siebie w ten sposób otrzymane punkty. Wygrywa uczeń, który ma najmniej punktów.


Modyfikacje: Podobne zadanie możemy wykonać na mnożenie liczb dwucyfrowych przez jednocyfrową, dwucyfrowych przez dwucyfrowe, trzycyfrowych przez jednocyfrową.

Gra 7.

Dzielnik poszukiwany   (dla 2 graczy)

Każdy z graczy rzuca dwiema kostkami. Z wylosowanych liczb buduje liczbę dwucyfrową. Gracze dodają do siebie obie liczby i tak powstaje suma, którą będą dzielić. Pierwszy z graczy dzieli otrzymaną sumę przez jeden z jej dzielników różnych od 1 i podaje wynik. Drugi gracz dzieli otrzymany wynik przez jeden z dzielników różnych od 1 i podaje głośno otrzymany wynik. Przegrywa gracz, który w wyniku dzielenia otrzyma 1.

Gra 8.

Agent 00   (dla 2 graczy)

Rzucamy dwiema kostkami. Z wylosowanych cyfr budujemy liczbę dwucyfrową i odejmujemy ją od np. 100, 200 albo 300 i zapisujemy wynik na kartce. Ponownie rzucamy dwiema kostkami, budujemy liczbę dwucyfrową i odejmujemy ją od ostatniego wyniku. Czynności powtarzamy. Przegrywa zawodnik, który jako pierwszy osiągnie lub przekroczy 0.


Gra 9.

Parzyste i nieparzyste  (dowolna ilość graczy)

Rzucamy trzema kostkami. Podajemy uczniom wylosowane liczby. Zadaniem graczy jest uzyskanie za pomocą tych liczb i dowolnie wybranych działań liczby parzystej oraz liczby nieparzystej. Rozgrywamy kilka rund. Następnie uczniowie zamieniają się kartkami i sprawdzają zapisane działania wstawiając 1 punkt za każde prawidłowe rozwiązanie. Wygrywa uczeń, który zdobędzie najwięcej punktów.
Modyfikacje: Jeśli uczniowie znają liczby ujemne, możemy wprowadzić (-1) punkt za błędnie zrobione działanie i 0 punktów za brak działania.

Gra 10.

Podążaj do celu  (dowolna ilość graczy)

Ustalamy kilka celów liczbowych, które uczniowie mają zapisane we wcześniej przygotowanej tabelce. Losujemy cztery liczby. Uczniowie używając tych liczb, nawiasów i wszystkich poznanych działań, starają się utworzyć zapis, którego wynik będzie jak najbliższy celowi. Po zakończeniu wszystkich rund zawodnik liczy o ile chybił w każdym przypadku i zapisuje w ten sposób zdobyte punkty. Następnie dodaje do siebie punkty. Wygrywa ten, który mam najmniej punktów.

Gra 11.

Cechy podzielności 

Za pomocą kostki losujemy 4 cyfry. Z podanych cyfr uczeń ma ułożyć liczby podzielne przez 2, 3,4,5 i 9. Każda cyfra może być wykorzystana w liczbie tylko raz. Uczeń decyduje ilu cyfrowa będzie jego liczba. Wygrywa uczeń, które ułoży najwięcej prawidłowych liczb. W grze ustalamy limit czasowy.


Gra 12.

Traf w dziesiątkę

Za pomocą dwóch kostek w różnych kolorach, losujemy 6 liczb dwucyfrowych i próbujemy otrzymać 100. 
Każdy gracz dostaje tyle punktów, o ile jego wynik różni się od zadanego. Sumujemy punkty po kilku rundach. Wygrywa gracz, który ma najmniej punktów.



1 komentarz:

  1. Napisały panie, że gry są na licencji wymagającej uznanie autorstwa. I jednocześnie, że gry są zebrane. To kto jest autorem tych gier? I dlaczego nie podano tego przy każdej grze?

    OdpowiedzUsuń